Ultima modifica: 12 maggio 2017

Coding

A.S. 2016-2017

Evento: SardiniaDojo: Scratch Day del CoderDojo Quartu a Siniscola

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Progetto di Robotica nel nostro Istituto.robotica Albino Bernardini

 

 

5-11 dicembre 2016

Settimana del Piano Nazionale Scuola Digitale: l’ora del Codice

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Perché sperimentare il coding nelle scuole italiane.

Il lato scientifico-culturale dell’informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.

Il bando #Digit-Iscol@Codecademy per l’innovazione della scuola in Sardegna.

In un ottica di ripensamento delle metodologie di insegnamento e di una diffusione della cultura digitale, l’Assessorato regionale della Pubblica istruzione ha pubblicato l’avviso rivolto alle autonomie scolastiche della Sardegna raggruppate in reti #digit-iscol@codecademy.

La finalità è quella di introdurre la sperimentazione di laboratori di coding all’interno delle scuole primarie, secondarie di primo e di secondo grado, attraverso l’utilizzo della piattaforma messa on line da Codeacademy, disponibile all’ indirizzo: https://www.codecademy.com/.

La sperimentazione avverrà attraverso i docenti, candidati dalle autonomie scolastiche, selezionati da Sardegna Ricerche e preparati all’uso della piattaforma Codecademy attraverso un modulo formativo chiamato Bootcamp.

L’Istituto Comprensivo n. 2 “Albino Bernardini” per l’a.s. 2015/2016 ha inserito nel corso sperimentale del progetto le classi 3^C e 4^B della scuola Primaria. Il corso è tenuto dall’Insegnante Scanu Mariella.

Questi i primi passi:

Il linguaggio delle cose

Coding in my classroom today!

e queste le lezioni del corso sperimentale:

Prima lezione #Digit-Iscol@Codecademy

Il linguaggio HTML: 1^ fase

Il linguaggio HTML: 2^ fase

Il linguaggio HTML: 3^ fase

Quarto modulo: Applicazione “Scratch 2”